Poradnik-West

Strona poświęcona grze przeglądarkowej The-West.

Przygody

Przygody są to wieloosobowe rozgrywki prowadzone w czasie rzeczywistym. Gra toczy się na izomerycznej mapie. Instancje multiplayerowe posiadają wiele trybów gry*.

*Obecnie dostępny jest tylko jeden tryb gry.

1. Jak dołączyć do rozgrywki?
Na obecną chwilę możliwy jest tylko jeden sposób dołączenia. Aby dołączyć należy kliknąć Dołącz do kolejki. Następnie trzeba czekać, aż system przydzieli nas do losowo wybranej grupy graczy. Aktualnie wybór mapy jest nieaktywny, ponieważ na razie dostępna jest tylko jedna mapa. Kiedy system odnajdzie graczy, twoja postać zostanie umieszczona w lobby. Przeglądarka poinformuje Cię gdy system znajdzie grę. Pojawią się takie komunikaty:

Komunikat

oraz

gotowy

2. Lobby

Lobby prezentuje obie drużyny i pozwala na przygotowanie się do rozgrywki. Jeżeli gracz nie jest wyposażony w broń podręczną, przy jego nazwie widnieje informacja „bez broni”. Pod napisem lobby znajduje się rubryka „Twoje zdolności”, która posiada 3 wolne miejsca na wybór umiejętności. Są to specjalne umiejętności, których będziemy mogli użyć podczas gry.

lobby

UWAGA!

Jeśli jakiś gracz opuści lobby, rozgrywka zostanie automatycznie zamknięta, a wszyscy gracze powrócą do ekranu startowego.

3. Rozgrywka

Przygody są rozgrywane w serii kolejnych rund, każda trwa niecałe 30 sekund. W tym czasie, gracze mogą użyć umiejętności na ile pozwalają ich punkty wytrzymałości.

przejmowanie punktów

4. Mapa „Rush on Tombstone”

Rush on Tombstone

Mapa podzielona jest na małe kwadraty zwane polami, na których jednocześnie może stać jedna postać. Chociaż nie ma określonych sektorów ograniczających poruszanie, to w rozgrywce możemy spotkać się z różnymi przeszkodami.

rush_of_tombstone_mapa

Kolorystyka na mapie gry Rush on Tombstone:

  • Obszary posiadane przez Gang Cooka są zacieniowane na niebiesko
  • Obszary posiadane przez Gang Daltona są zacieniowane na czerwono
  • Neutralne obszary (niezajęte przez żaden z Gangów) są zacieniowane na biało

Kolejność wydarzeń5. Energia oraz kolejność wydarzeń

Każdy gracz może użyć w jednej rundzie 2 punkty energii. Niewykorzystane punkty nie kumulują się i w następnej rundzie przepadają. Umiejętności mogą kosztować jeden albo oba dostępne punkty energii, co pozwala wykonać 2 akcje wykorzystujące 1 punkt albo 1 akcje wykorzystujący 2 punkty. Jeśli anulujesz swój wybór otrzymasz zwrot punktów energii. Każdy zespół rozgrywa rundę wykonując jedną czynność w kolejności w jakiej zostały zaplanowane.

6. Tryby gry

Obecnie dostępny jest jeden tryb Przygód – dominacja.

Dominacja

W tym trybie gracze mają za zadanie przejąć trzy punkty: saloon, wiatrak oraz bank. Gdy już przejmą część punktów muszą utrzymać je tak długo, jak się da. Każdy z kontrolowanych przez Twój zespół punkt, na koniec rundy zapewni jeden punkt. Zespół, który jako pierwszy zgromadzi 35 punktów zwycięża.

                  Saloon                                 Wiatrak                                Bank

NokautOdradzanie w trybie dominacji

Jeśli umrzesz w trybie dominacji, będziesz musiał odczekać 3 rundy, by ponownie się odrodzić.

Przejmowanie budynków

Na początku rozgrywki każdy z budynków jest neutralny. Aby przejąć dany budynek,stań w strefie która go otacza. Im więcej członków zespołu znajduje się w tej strefie, tym szybciej zostanie bynek zostanie przejęty. Po zdobyciu budynku, można opuścić jego obszar, by udać się do kolejnego, lecz budynek po opuszczeniu przez wszystkich członków gangu którzy go przejmowali, może zająć przeciwnik.

7. Umiejętności

Na dole ekranu rozgrywki znajdują się pola, zawierające od 2 do 5 czynności. Standardowo każdy z graczy będzie miał dwie czynności: ruch i strzał. Dodatkowo możemy mieć 3 specjalne umiejętności, wybrane w lobby.

Standardowe umiejętności:

Ruch Aby chodzić kliknij na tą ikonkę. Koszt – 1 Energii.

Atak Aby zaatakować gracza kliknij na tą ikonkę następnie na gracza w którego chcesz strzelić. Koszt – 1 Energii.

Dodatkowe umiejętności:

Sidła Sidła dają 50% szansy, że twój cel utkwi w pułapce tak że nie będzie mógł się poruszyć do końca tej rudny. Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 5 rund.

Wężowy strzał Wężowy strzał powoduje utratę 10% zdrowia gracza, w którego celowałeś w ciągu 3 najbliższych rund. Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 3 rundy.

Sokoli wzrok Sokoli wzrok powoduje, iż Twój następny strzał będzie miał 25% więcej szansy na trafienie i 10% więcej szansy na strzał krytyczny. Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 3 rundy.

Zakręcona beczka Zakręcona beczka – umiejętność ta ustawia 5 beczek w miejscu, które wybierzesz. Zaabsorbują one strzał i zablokują możliwość poruszania się dla innych graczy. Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 3 rundy.

Inspiracja Inspiracja – zainspiruj wszystkich zaprzyjaźnionych graczy swoimi dokonaniami podnosząc ich obrażenia aż o 5%! Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 3 rundy.

Szybki strzał Szybki strzał sprawia iż strzelasz 2 razy, lecz drugi strzał jest o 25% słabszy od pierwszego. Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 3 rundy.

Obszaru zdrowienia Obszar uzdrowienia uzdrawia wszystkich pobliskich graczy o 10% maksymalnych punktów życia. Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 5 rund.

Uzdrowienie Uzdrowienie powoduje iż uleczasz wybranego gracza (możesz też uleczyć siebie) o 5% maksymalnych punktów życia. Koszt – 1 Energii. Czas oczekiwania do ponownego użycia – 3 rundy.

Strzał krytyczny

Istnieje mała szansa, że któryś z twoich strzałów zada o 25% większe obrażenia, niż zwykły strzał. Krytyczny strzał pokazywany jest kolorem żółtym, a zwykły w kolorze białym.

8. Warunek wygranej

Bonusy

Na rozgrywkę w przygodach mają wpływ cztery czynniki:

  • aktywne bonusy,
  • poziom postaci,
  • broń fortowa,
  • ubranie.

UWAGA!

Jeśli dwóch graczy pojawi się z takimi samymi bonusami wyżej wymienionych czynników, będą mieli taką samą skuteczność. Nie mają na to wpływu umiejętności ani punkty życia gracza.

Poziom postaci

Poziom postaci gracza określa ile będzie mieć punktów życia w rozgrywce. Jest to zliczanie w następujący sposób:

Wzór


 1000 Punktów życia* + 10 punktów życia na jeden poziom gracza


*1000 Punktów życia – są to punkty startowe.

Gracz, który ma 150 poziom postaci, będzie mieć 2500 Punktów Życia.

Odległość od gracza

Im dalej znajdujesz się od gracza, tym mniejsza jest szansa na trafienie. Również obrażenia stają się niższe.

Broń fortowa

Obrażenia, atrybuty oraz bezpośrednie bonusy broni fortowych poprawiają twoje statystyki w przygodach. Tylko one mają wpływ na rozgrywkę.

Broń:

  • Obrażenia broni – określają bazowe obrażenia twojej broni.
  • Bonus do ataku – zapewnia premie drugorzędne do szansy na trafienie oraz wysokość obrażeń.
  • Bonus do obrony – zapewnia premie drugorzędne do punktów życia jednak zmniejsza szanse gracza na trafienie i unik.
  • Siła – zapewnia podstawową premię do punktów życia gracza, a zarazem zmniejsza twoje szanse na trafienie i unik.
  • Sprawność – zapewnia podstawową premię do szansy na unik gracza.
  • Zręczność – zapewnia podstawową premię do obrażeń które zadajesz.
  • Charyzma – zapewnia podstawową premię do szansy na zadanie trafienia krytycznego.

9. Nagrody

Kiedy twoja drużyna czyni postępy na drodze do zwycięstwa, możesz zdobyć nagrody etapowe. W trybie dominacji jest 5 etapów: 7 , 14, 21, 28 oraz 35 punktów. Każdy uczestnik jest nagradzany, niezależnie od tego, czy zespół wygrywa lub przegrywa, lecz musi osiągnąć choć pierwszy z pięciu etapów nagród, czyli jego drużyna musi zdobyć minimum 7 punktów.

Nagrody które można zdobyć kończąc Przygodę to Punkty Weterana oraz jako nagroda dodatkowa, którą możemy dostać raz na jakiś czas lub kupić za Punkty Weterana w Sklepie OUP to Zdobyta skrzynia.
Punkty WeteranaZdobyta skrzynia

Zdobyta skrzynia to nowy przedmiot stworzony specjalnie na potrzeby przygód, który zawiera różnorodne wzmocnienia oraz elementy nowego zestawu. Zdobyte skrzynie są nagrodami za zdobycie 35 punktów w rozgrywce.

Galeria screenów

One thought on “Przygody

  1. ale ten wzór to chyba źle jest… co???

Skomentuj

Wprowadź swoje dane lub kliknij jedną z tych ikon, aby się zalogować:

Logo WordPress.com

Komentujesz korzystając z konta WordPress.com. Log Out / Zmień )

Zdjęcie z Twittera

Komentujesz korzystając z konta Twitter. Log Out / Zmień )

Facebook photo

Komentujesz korzystając z konta Facebook. Log Out / Zmień )

Google+ photo

Komentujesz korzystając z konta Google+. Log Out / Zmień )

Connecting to %s